-A-

Abbruchbedingung
Als Abbruchbedingung bezeichnet man jene Bedingung, deren Auswertung über den Abruch (oder eben die Fortführung ) einer Schleife entscheidet. EIne Abbruchbedingung liefert bei Auswertung immer einen Booleschen Wert (true oder false).

Aktueller Parameter
Der aktuelle Parameter wird beim Aufruf einer Methode (bzw einer Funktion) übergeben und wird in der Methode an Stelle des formalen Parameters verwendet. Für die Art der Übergabe gibt es zwei verschiedene Vorgangsweisen: Wertübergabe und Referenzübergabe.

Algorithmus
Der Algorithmus ist eine schrittweise, präzise Beschreibung einer Handlung bzw. eines Vorgangs um eine bestimmte Aufgabe durchzuführen. Oder mit andern Worten: ein Plan zur Durchführung von Aktionen auf Objekten. Der Begriff Algorithmus geht auf den arabischen Gelehrten Al-Khwarizmi zurück.

Analyse
Unter Analyse versteht man die Untersuchung des Bereichs, in dem das zu entwickelnde Programm verwendet werden soll. Diese Untersuchung soll zu einer Präzisierung der Aufgabenstellung führen. Es ist nicht nur wichitg das Programm richtig zu schreiben, sondern auch, das richtige Programm zu schreiben.

Anweisung
Eine Anweisung ist ein Befehl in einer Programmiersprache. Eine Anweisung kann elementar sein (zum Beispiel eine Zuweisung) oder eine strukturierte Anweisung (zum Beispiel eine Alternative oder eineSchleife).

Array
Als Array bezeichnet man beim Programmieren eine komplexe Datenstruktur, bei der viele Elemente des gleichen Typs zusammengfasst und mit Hilfe eines Index (einer Nummerierung) angesprochen werden können.

Array-Element
Ein Array-Element ist ein Teil eines Arrays und ist durch seinen Index (seine Nummer) eindeutig bestimmt.

Attribut
In der objektorientierten Programmierung werden die Eigenschaften der Objekte einer Klasse als Attribute bezeichnet. Im engeren Sinn sind Attribute Variablen, die für jedes Objekt der Klasse zur Verfügung stehen.

-B-

bedingungsgesteuerte Schleife
Die Anzahl der Durchläufe einer bedingungsgesteuerten Schleife wird durch eine Bedingung (die Abbruchbedingung) festgelegt. Diese Bedingungkann etweder am Beginn oder am Ende der Schleife ausgewertet und überprüft werden.

Boolean
Der Datentyp Boolean umfasst Wahrheitswerte. Dieser Datentyp hat nur zwei mögliche Werte: true (wahr) oder false (falsch). Diese beiden Werte sind die möglichen Ergebnisse von Vergleichen. Mit Werten des Datentyps Boolean können Boolesche Operationen ausgeführt werden (and, or not).

Bubble sort
Ein Sortierverfahren, bei dem immer 2 nebeneinanderliegende Elemente verglichen und gegebenenfalls miteinander vertauscht werden.

-C-

Compiler
Ein Compiler übersetzt ein Programm, das in einer höheren Programmiersprache (zum Beispiel C++) geschrieben ist in Maschinencode. Dabei wird die Syntax überprüft und anschließend die Maschinenbefehle erzeugt. Bei der Übersetzung können Fehler auftreten, was üblicherweise einen Abbruch des Übersetzungsvorgangs nach sich zieht.

-D-

Daten
Die "Dinge", die von einem Computer verarbeitet werden, nennen wir Daten. Daten sind für den Computer verständliche Informationen, die in digitaler Form vorliegen. Dabei kann es sich um Zahlen, Texte, Bilder, Klänge usw. handeln.

Datentyp
Ein Datentyp bestimmt eine Menge von zulässigen Werte und die Operationen, die mit diesen Werten erlaubt sind. Je nach verwendeter Programmiersprache gibt es unterschiedliche vordefinierte elementare Datentypen (wie zum Beispiel ganze Zahlen, Boolean oder Character) und Möglichkeiten für den Programmierer, komplexe Datentypen selbst zu konstruieren (wie zum Beispiel Klassen oder Arrays).

-E-

Editor
Als Editor bezeichnet man ein Computerprogramm zur Erstellung und Bearbeitung von Daten. Im engeren bezeichnet man damit einen Texteditor, mit dem am Computer Texte erfasst und bearbeitet werden können. Porgrammierer verwenden Editoren zum Eingeben ihrer Progamme.

Unter Entwurf - genauer Programmentwurf - versteht man beim Programmieren die Überlegungen vor dem eigentliche Hinschreiben des Programms. Dazu gehören unter anderem die Festlegung der Algorithmen und bei der objektorientierten Programmentwicklung die Festlegung der Klassenstruktur

-F-

Flussdiagramm
Da die Abläufe eines Programms verbal schwierig zu beschreiben sind, verwendet man dazu grafische Notationen. Flussdiagramme sind eine Art dieser Notation; eine andere Notation zur Darstellung von Algorithmen sind Struktogramme.

Formaler Parameter
Formale Parameter sind in Methoden (und Funktionen) Platzhalter für die aktuellen Parameter, die beim Aufruf übergeben werden und mit denen dann die Methode (bzw Funktion) ausgeführt wird.

for-Schleife
Eine for-Schleife (auch Zählschleife genannt) wird verwendet, wenn die Anzahl der Schleifendurchläufe bekannt ist. Dabei wird in einer speziellen Variablen, der Zählvariablen, die Anzahl der Schleifendurchläufe mitgezählt. Die Schleife wird beendet, wenn der Wert der Zählvariablen eine bestimmte Bedingung nicht mehr erfüllt.

-G-


-H-


-I-

if-Anweisung
Die if-Anweisung ist programmiersprachliche Umsetzung der Alternative. Sie prüft eine Bedingung, die true oder false sein kann. Das Ergebnis der Prüfung beeinflusst den weiteren Ablauf des Programmes. Man unterscheidet zwischen einseitigen if-Anweisung und zweiseitigen If-Anweisungen (if-else-Anweisung)

Index
Der Index ist ein ganzzahliger Wert, mit dessen Hilfe auf die einzelnen Elemente eines Arrays zugegriffen werden kann.

Interpreter
Ein Interpreter ist ein Software-Programm, das Programme in einer höheren Programmiersprache einliest, analysiert und sofort ausführt (Im Gegensatz dazu übersetzt ein Compiler das Programm nur in Maschinencode; das Maschinencode-Programm muss dann erst mit Hilfe eines Laufzeitsystems ausgeführt werden.)

-J-


-K-

Klasse
Eine Klasse ist ein komplexer Datentyp, der (mit Hilfe von Attributen) die erlaubten Werte und (mit Hilfe von Methoden) die erlaubten Operationen mit den Objekten dieses Typs (der Klasse) definiert.

Komplexer Datentyp
Im Gegensatz zu elementaren Datentypen bestehen Werte komplexe Datentypen aus mehreren logisch zusammengehörigen Werten,. Beispiele für komplexe Datentypen sind Klassen oder Arrays.

Konstruktor
Der Konstruktor ist in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Methode jeder Klasse (die auch meist denselben Namen trägt wie die Klasse), die immer beim Erzeugen eines Objekts aufgerufen wird.

-L-

Lexikalische Reihenfolge
Bei der Anwendung von Vergleichsoperatoren auf Zeichen wird die lexikalische (alfabetische) Reihenfolge angewendet. Dabei ist zu beachten, dass Ziffern kleiner als Buchstaben und alle Großbuchstaben kleiner als die Kleinbuchstaben sind.

-M-

Message
Der Aufruf einer Methode bei einem Objekt wird auch als "Versenden einer Message" bezeichnet. Die Message ist der Name der Methode zusammen mit den aktuellen Parametern.

Methode
Als Methode bezeichnet man in der objektorientierten Programmierung die für die Objekte einer Klasse erlaubten Operationen. Bisweilen werden Methoden aus historischen Gründen auch Funktionen genannt(etwa memberfunctions in C++).

Methodenaufruf
Das Versenden einer Message an ein Objekt führt zum Aufruf der Methode, die der Message entspricht. Die methode, deren namen in der Message enthalten ist, wird durchgeführt.

-N-

new
Mit new können in fast allen objektorientierten Programmiersprachen Objekte einer Klasse erzeugt werden. New liefert üblicherweise eine Referenz auf das erzeugte Objekt zurück.

-O-

Objekt
Als Objekte werden die Werte (Exemplare, Instantiierungen) einer Klasse bezeichnet.

Operation
Als Operation bezeichnet man eine Aktion, die mit Werten durchgeführt wird.

Operator
Mit Hilfe von Operatoren werden Operationen definiert. Man unterscheidet arithemtische (plus, minus usw), logische (und, oder, nicht usw) und Vergleichsoperatoren (gleich, kleiner, größer, ungleich usw) .

-P-

Parameter
Als Parameter bezeichnet man die Argumente, die einer Methode oder einer Funktion beim Aufruf übergeben werden müssenun die bei der Durchführung der Methode bzw der Funktion verwendet werden.

Parameterübergabe
Darunter versteht man die Art und Weise wie beim Aufruf einer Methode bzw einer Funktion die aktuellen Parameter für die formalen Parameter eingesetzt werden. Die wichtigsten Formen der Parameterübergabe sind die Wertübergabe und die Referenzübergabe.

Programm
Ein Programm ist eine Anweisungsfolge, welche die Arbeit eines Computers steuert. Programme müssen in einer Programmiersprache geschrieben sein, damit sie von einem Computer ausgeführt werden können.

Pragmatik
Die Pragmatik ist die Kenntnis über den konkreten Einsatz einer Sprache in einer konkreten Umgebung bzw Situation.

Programmiersprache
Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache, in der Programme geschrieben werden. Sie wird verwendet, um einen Algorithmus in eine für einen Computer verständliche Form zu bringen.

-Q-

Quicksort
Ein sehr effizientes rekursives Sortierverfahren.

-R-

Referenz
Ein Verweis auf ein Objekt. Über die Referenz kann auf das Objekt (den Wert) zugegriffen werden.

Referenzübergabe
Die Referenzübergabe ist eine Form der Parameterübergabe: Dabei wird die Referenz auf den aktuellen Parameter an den formalen Parameter übergeben.

rekursiv
Mit rekursiv bezeichnet man ein Verfahren, bei dem das Verfahren selbst des Verfahrens ist. Beim Programmieren gibt es rekursive Methoden bzw Funktionen; das sind Methoden bzw Funktionen, die sich selber aufrufen. Rekursive Datenstrukturen sind Datenstrukturen, die Teile enthalten, die genau so aufgebaut sind, wie das Ganze (zB Bäume oder Listen).

Reserviertes Wort
In jeder Programmiersprache gibt es bestimmte reservierte Wörter (auch Schlüsselwörter oder keywords genannt), die eine festgelegte Bedeutung haben und daher nicht als Namen vergeben werden dürfen, wie z.B. if, else, return, for, while und andere mehr.

-S-

Schleife
Ablaufstruktur, bei der eine Folge von Anweisungen so lange durchgeführt wird, so lange eine bestimmte Bedingung zutrifft.

Schleifendurchlauf
Das Durchführen der Anweisungsfolge im Rumpf einer Schleife. In Abhängigkeit von der Abbruchbedingung kann es beim Ausführen einer Schleife zu unterschiedlich vielen Schleifendurchläufen kommen

Schlüsselwort
In jeder Programmiersprache gibt es bestimmte reservierte Wörter (auch Schlüsselwörter oder keywords genannt), die eine festgelegte Bedeutung haben und daher nicht als Namen vergeben werden dürfen, wie z.B. if, else, return, for, while und andere mehr.

Schnittstelle
Schnittstellen sind die logischen berührungspunkte eines Programms nach außen. Man unterscheidet Benutzerschnittstellen - Berührungspunkte zum Benutzer des Programms - und Systemschnittstellen - Berührungspunkte zu anderen, meist in Bibliotheken zusammengefassten Programmen oder Programmteilen.

Selection sort
Ein einfacher, allerdings nicht sehr effizienter Sortieralgorithmus.

Semantik
Die Semantik definiert die Bedeutung der einzelnen Elemente einer Sprache.

Speicheradresse
Variablen haben eine genau festgelegte Adresse im Speicher des Computers. In bestimmten Programmiersprachen können Variablen über diese Adresse angesprochen werden. Die Speicheradresse wird vom Computer automatisch festgelegt und kann vom Prgrammierer üblicherweise nicht beeinflusst werden.

Spezifikation
Eine Spezifikation ist eine vollständige, detaillierte und eindeutige Beschreibung der Software (des Programms), die programmiert werden soll.

Struktogramm
Da die Abläufe eines Programms verbal schwierig zu beschreiben sind, verwendet man dazu grafische Notationen. Struktogramme sind eine Art dieser Notation; eine andere Notation zur Darstellung von Algorithmen sind Flussdiagramme.

switch-Anweisung
Die switch-Anweisung prüft zuerst den Wert eines Ausdrucks und schlägt in Abhängigkeit davon einen Weg ein.

Syntax
Die Syntax beschreibt die Regeln, denen korrekt gebaute Sätze einer Programmiersprache entsprechen müssen.

-T-


-U-

Unteralgorithmus
Algorithmen sind meist keine monolithischen Blöcke, sondern lassen sich in Unteralgorithmen unterteilen. Dies erleichtert die Arbeit des Programmierens, da er auf diese Weise einerseits einen großen, komplexen Algorithmus in kleinere, überschaubarere Algorithmen aufteilen kann (die leichter zu programmieren sind) und andererseits so einzelne (unter-)Algorithmen in unterschiedlichen Programmen verwendet werden können.

-V-

Variable
Damit der Computer mit Daten arbeiten kann, müssen sie in so genannten Variablen abgelegt werden. Variablen sind Behälter für Werte und ein wichtiges Grundelement aller Programmiersprachen.

void
Schlüsselwort, das in den meisten Programmiersprachen angibt, dass eine Methode oder Funktion keinen Rückgabewert liefert.

-W-

Wahrheitswert
Erlaubte Werte des Datentyps Boolean. Dieser Datentyp hat nur zwei mögliche Werte: true (wahr) oder false (falsch). Diese beiden Werte sind die möglichen Ergebnisse von Vergleichen. Mit Werten des Datentyps Boolean können Boolesche Operationen ausgeführt werden (and, or not).

Wert
Jede Variable kann zu einem bestimmten Zeitpunkt höchstens einen Wert haben. Je nach Datentyp sind unterschiedliche Werte erlaubt.

Wertübergabe
Die Wertübergabe ist eine Form der Parameterübergabe: Dabei wird der Wert des aktuellen Parameters an den formalen Parameter übergeben.

while-Schleife
Die while-Schleife ist eine Kontrollstruktur, bei der eine Abfolge von Anweisungen mehrfach ausgeführt wird, und zwar so lange eine Bedingung erfüllt ist.
-X-


-Y-


-Z-

Zählschleife
Eine Zählschleife (auch for-Schleife genannt) wird verwendet, wenn die Anzahl der Schleifendurchläufe bekannt ist. Dabei wird in einer speziellen Variablen, der Zählvariablen, die Anzahl der Schleifendurchläufe mitgezählt. Die Schleife wird beendet, wenn der Wert der Zählvariablen eine bestimmte Bedingung nicht mehr erfüllt.